• Edizioni di altri A.A.:
  • 2025/2026

  • Lingua Insegnamento:
    ITALIANO 
  • Testi di riferimento:
    Slide del corso: D’Alessandro S., Creatività, innovazione e content management. Libri di riferimento D’Alessandro S., La regola che cambia le regole. Sociologia dei processi creativi e degli ecosistemi dell’innovazione, Meltemi, Milano. 2025. Codeluppi V., La morte della cultura di massa, Carocci, Roma, 2024. Julita F., Scrivere con l’AI: Come unire intelligenza artificiale, strategia e creatività, Hoepli, Milano, 2025. 
  • Obiettivi formativi:
    L’insegnamento persegue l’obiettivo di fornire conoscenze e competenze che ineriscono la possibilità di conciliare creatività, abitudine ed efficacia strategica, costruendo una didattica del pensiero laterale, prendendo in esame teorie, tecniche e casi studio (invenzioni, scoperte, fallimenti).
    Nelle odierne organizzazioni ad alta valenza innovativa, i processi creativi vengono spesso proceduralizzati attraverso l’utilizzo di tecniche che danno vita a routine. L’espressione ‘abitudine creativa’ presuppone una relazione paradossale che può generare vantaggi competitivi ed economie di scala. Al tempo stesso sviluppa delle controindicazioni. Può favorire o bloccare dei processi innovativi radicali in favore di quelli di natura incrementale; può accelerare o rallentare l’implementazione di invenzioni. Analizzando le teorie dei più noti esperti di creatività - tra accademici, manager, imprenditori e artisti - prenderemo in esame i metodi di innesco creativo appartenenti ad ambiti disciplinari differenti, scoprendo meta-regole che presuppongono la generazione di nuove idee. Prenderemo in esame anche le relazioni problematiche e paradossali tra innovazione, invenzione, scoperta e processi creativi, “comprendendo” i suddetti processi sotto una lente sociologica, con una particolare attenzione ai processi decisionali indotti dalle aspettative degli attori sociali in gioco. Durante le lezioni verranno prese in esame case history e saranno coinvolti imprenditori e/o manager in qualità di testimonianze.

    Risultati di apprendimento attesi
    Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà possedere le seguenti competenze e conoscenze:

    Distinguere le principali definizioni del processo creativo date dai più importanti studiosi esperti della materia tra sociologici, psicologici, economisti, designer e imprenditori.

    Essere in grado di comprendere le differenze e le relazioni tra i seguenti concetti: creatività, innovazione, invenzione, scoperta e serendipity.

    Conoscere le definizioni date al processo creativo da sociologi, economisti, psicologi e designer, in particolare: Adorno, Alberoni, Csikszentmihalyi, Donati, De Bono, De Masi, De Solla Price, Gold, La Rosa, Luhmann, Maeda, Marcuse, Merton, Melucci, Pareto, Simmel, Simonton, Schumpeter e Wright Mills.

    Conoscere le principali regole inerenti i modelli di stimolazione del processo creativo: il metodo laterale di De Bono; il metodo Munari; le leggi della semplicità di Maeda; le leggi della pienezza di Gold; il principio di Pareto; la strategia Oceano Blu; le teorie di Teresa Amabile sui luoghi comuni della creatività; le teorie di Levitt sui falsi miti.

    Essere in grado di comparare i metodi, per estrapolare meta-regole comuni utili all’innesco di nuove idee.

    Autonomia di Giudizio
    Lo studente sarà in grado di manifestare un pensiero critico adeguato sui modelli, le tecniche e le meta-regole del pensiero laterale.
    Lo studente sarà in grado di utilizzare modelli e tecniche al fine di generare nuove idee.

    Abilità comunicative
    Lo studente sarà in grado di:
    - Innescare un brainstorming.
    - Combinare, rovesciare e frammentare concetti utili alla generazione di nuove idee.
    - Costruire una relazione complementare tra pensiero verticale e pensiero laterale.

    Capacità di apprendimento
    Lo studente sarà in grado di:
    - Effettuare ricerche individuali e di gruppo su aspetti specifici del corso.
    - Confrontare le proprie competenze con la pratica attraverso gli studi di caso 
  • Prerequisiti:
    Non è richiesta alcuna propedeuticità 
  • Metodi didattici:
    L’insegnamento prevede 36 ore di lezione. Le lezioni saranno incentrate prevalentemente sul ricorso ai seguenti metodi didattici:
    - Lezioni frontali.
    - Lezione partecipata.
    - Analisi di casi.
    - Testimonianze. 
  • Modalità di verifica dell'apprendimento:
    La valutazione del livello di apprendimento sarà suddivisa in una parte teorica e in una parte pratica.

    La parte teorica potrà basarsi su una prova orale o scritta a seconda del numero dei prenotati/ iscritti.
    L’obiettivo è valutare la giusta comprensione dei concetti teorici affrontati durante il corso.

    La parte pratica è rappresentata dalla presentazione di un lavoro singolo o di gruppo a seconda del numero dei prenotati / iscritti.

    Le modalità d’esame sono le medesime per frequentanti e non frequentanti. 
  • Sostenibilità:
     

1. Creatività, problem solving e routine organizzative.

2. Serendipity. Scoperte e invenzioni nate dalla relazione tra pensiero laterale, contesto socio-economico e fattori accidentali.

3. Innovazione: definizioni preliminari ed approcci.

4. Sistemi ed Ecosistemi dell’innovazione: decisioni strategiche degli attori in gioco. Definizioni e casi concreti.

5. Innovazione e content management: copywriting/ tecniche del linguaggio pubblicitario.

6. Storie imprenditoriali e/o manageriali.

1. Creatività, problem solving e routine organizzative.
1.1 Pensare con l’errore: le meta-regole del processo creativo di base: paradosso, rovesciamento; frazionamento; combinazione.
1.2 Definire i processi, giocando con le definizioni.
1.3 Il pensiero laterale di De Bono.
1.4 Le regole della fantasia. Il Metodo Munari.
1.5 Creatività, innovazione e riduzione della complessità. I metodi di Maeda e Gold.
1.6 Il metodo Lego Serious Play.
1.7 Falsificare i luoghi comuni sul processo creativo. Le tesi di Amabile.

2. Serendipity. Scoperte e invenzioni nate dalla relazione tra pensiero laterale, contesto socio-economico e fattori accidentali.

3. Innovazione: definizioni preliminari e due esempi di modelli.
3.1 Le definizioni di innovazione.
3.2 Oceano Blu: strategie che rifiutano la competizione. Il modello di Chan Kim e Renée Mauborgne.
3.3 Demitizzare la relazione tra innovazione e competitiva. Le tesi di Theodor Levitt.

4. Ecosistemi dell’innovazione: le decisioni strategiche degli attori in gioco.
4.1 Come avviene l’innovazione nel mondo reale.
4.2 I soggetti, i contesti e gli ecosistemi che consentono il processo innovativo.
4.3 L’ipotesi di innovazione tra incertezza e costruzione sociale.
4.4 I decisori dell’innovazione.

5. Innovazione e content management.
5.1 potenziare il pensiero critico per trasformare le organizzazioni attraverso il processo di scrittura

6. Storie imprenditoriali e manageriali: casi e testimonianze.

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